Le Cartomancien remplace la magie traditionnelle par un jeu de 32 cartes utilisé comme source de sorts et d'effets. Hors combat, les 32 cartes sont disponibles en permanence dans la barre d'action et nécessitent un long repos pour être réutilisées. En combat, le deck est mélangé et vous piochez des cartes à chaque tour : elles sont lancées puis défaussées. Les couleurs déterminent l'élément (Cœurs = Feu, Carreaux = Froid, Piques = Foudre, Trèfles = Acide) et la valeur influe sur les dégâts (7 → 1d4, 8 → 1d6, 9 → 1d8, 10 → 1d10) ; les figures offrent des capacités spéciales. Certaines cartes peuvent être « chargées » avec des sorts puissants (invocations, zones) qui remplacent l'attaque de base : pour charger une carte, placez une carte et un parchemin dans un sac de chargement dédié. Trois sous-classes modifient le style de jeu : l'Invocateur privilégie les créatures invoquées, le Supporter soutient et protège ses alliés, et le Joueur Imprudent pioche et joue plus pour des effets plus risqués. Progression clé : niveau 1 donne accès au deck magique et aux cartes chargeables, compétences en armes simples/armes de guerre/armure légère et jets de sauvegarde Dextérité et Charisme ; niveau 2 offre la spécialisation en Discrétion ; niveau 3 permet de choisir la sous-classe ; niveau 4 introduit le Joker (un 20 naturel à la pioche octroie un sort aléatoire de haut niveau pour le tour) ; niveau 5 ajoute Double Jeu (action bonus pour jouer une carte non chargée gratuitement) et Chanceux (critique sur 19-20) ; niveau 6 transforme toutes les cartes en versions améliorées ; niveau 7 donne Mulligan (une charge par repos pour repiocher depuis la barre d'action).