
Josh Sawyer: Obsidianovy „Karma Police“ zajišťují, že každá dovednost v New Vegas má smysluplné využití
V podcastu Human Can Opener vysvětlil designérský ředitel Obsidianu Josh Sawyer, jak studio upřednostňuje vyváženost, aby různé buildy postav měly v Fallout: New Vegas zajímavé možnosti a reaktivitu. Jako příklady uvedl kontrolní dovednosti v dialozích a návrh zbraňových dovedností.
Ve podcastu Human Can Opener rozebíral designérský ředitel Obsidianu Josh Sawyer, jak studio řešilo vyváženost ve hře Fallout: New Vegas, zejména jak zajistit, aby různé dovednosti a buildy postav měly zajímavé a jedinečné využití. „Někteří lidé si myslí, že jsem posedlý vyvážeností,“ řekl Sawyer. „Chci, aby si lidé vytvořili postavy a užili si je. Musíte nad tím trochu přemýšlet, ale nelíbí se mi, když hráči mají koncept postavy, který si postaví, a je to jako ‚Ach, právě jsi si vytvořil v zásadě špatnou postavu.‘“ Sawyer zmínil dlouhou historii Obsidianu v tom, že i neobvyklé dovednosti ovlivňují dialogy a svět — například možnost získat do týmu šerifa z Primmu pomocí dovednosti Science, Barter nebo Speech — a poukázal na zrušení samostatné dovednosti Big Guns a rozdělení těchto zbraní do kategorií Guns, Energy Weapons a Explosives jako způsob, jak podpořit rozmanitost buildů. Argumentoval, že designéři by měli během celé hry podporovat označenou dovednost, na rozdíl od starších příkladů jako Fallout 1.


