
Josh Sawyer: Obsidians 'Karma Police' sikrer, at hver færdighed har en meningsfuld rolle i New Vegas
På Human Can Opener-podcasten forklarede Obsidian-designdirektør Josh Sawyer, hvordan studiet prioriterer balance, så forskellige karakterbygninger får interessante valgmuligheder og reaktivitet i Fallout: New Vegas. Han nævnte dialogtjek og våbenfærdighedsdesign som eksempler på den tilgang.
På Human Can Opener-podcasten diskuterede Obsidian-designdirektør Josh Sawyer, hvordan studiet håndterede balance i Fallout: New Vegas, især med fokus på at sørge for, at forskellige færdigheder og karakterbygninger havde fede, unikke anvendelser. "Nogle mennesker tror, jeg er optaget af balance," sagde Sawyer. "Jeg vil have, at folk bygger karakterer og har det sjovt med dem. Man skal tænke lidt, men jeg kan ikke lide, når spillere har et karakterkoncept, de bygger, og det er som: 'Åh, du har lige lavet en fundamentalt dårlig karakter.'" Sawyer bemærkede Obsidians lange historie med at lade usædvanlige færdigheder påvirke dialog og verden — for eksempel at rekruttere Primms sheriff med Science, Barter eller Speech — og pegede på, at fjernelsen af den separate Big Guns-færdighed og opdelingen af de våben i Guns, Energy Weapons og Explosives var en måde at støtte variation i builds. Han argumenterede for, at designere bør understøtte en mærket/færdighed gennem hele spillet, og satte det i kontrast til tidligere eksempler som Fallout 1.


