
Josh Sawyer: Obsidians 'Karma Police' sorgen dafür, dass jede Fähigkeit in New Vegas sinnvoll eingesetzt werden kann
Im Human Can Opener-Podcast erklärte Obsidian-Designchef Josh Sawyer, wie das Studio Balance priorisiert, damit verschiedene Charakter-Builds in Fallout: New Vegas interessante Optionen und Reaktionsmöglichkeiten haben. Er nannte Fertigkeitsprüfungen im Dialog und das Design von Waffenfertigkeiten als Beispiele für diesen Ansatz.
Im Human Can Opener-Podcast sprach Obsidian-Designchef Josh Sawyer darüber, wie das Studio Balance in Fallout: New Vegas gehandhabt hat, insbesondere wie sichergestellt wurde, dass verschiedene Fertigkeiten und Charakter-Builds coole, einzigartige Verwendungen bekommen. „Manche Leute denken, ich sei besessen von Balance“, sagte Sawyer. „Ich möchte, dass Leute Charaktere bauen und Spaß mit ihnen haben. Man muss ein bisschen nachdenken, aber ich mag es nicht, wenn Spieler ein Charakterkonzept haben, das sie bauen, und dann ist es so: ‚Oh, du hast gerade fundamental einen schlechten Charakter gebaut.‘“ Sawyer verwies auf Obsidians lange Tradition, auch ungewöhnliche Fertigkeiten auf Dialog und die Welt einwirken zu lassen – etwa die Möglichkeit, den Sheriff von Primm mit Science, Barter oder Speech anzuwerben – und nannte das Entfernen einer separaten Big Guns-Fertigkeit und das Aufteilen dieser Waffen in Guns, Energy Weapons und Explosives als Weg, die Build-Vielfalt zu unterstützen. Er argumentierte, dass Designer eine markierte Fertigkeit im Verlauf eines Spiels stützen sollten, und stellte dies frühere Beispiele wie Fallout 1 gegenüber.


