
Josh Sawyer: Οι «Karma Police» της Obsidian διασφαλίζουν ότι κάθε δεξιότητα έχει ουσιαστική χρήση στο New Vegas
Στο podcast Human Can Opener, ο διευθυντής σχεδιασμού της Obsidian, Josh Sawyer, εξήγησε πώς το στούντιο δίνει προτεραιότητα στην ισορροπία ώστε διαφορετικά builds χαρακτήρων να έχουν ενδιαφέρουσες επιλογές και αντιδράσεις στο Fallout: New Vegas. Έφερε ως παραδείγματα ελέγχους δεξιοτήτων σε διαλόγους και τον σχεδιασμό δεξιοτήτων όπλων.
Στο podcast Human Can Opener, ο διευθυντής σχεδιασμού της Obsidian, Josh Sawyer, συζήτησε πώς το στούντιο διαχειρίστηκε την ισορροπία στο Fallout: New Vegas, και ειδικότερα πώς φρόντισε ώστε διαφορετικές δεξιότητες και builds χαρακτήρων να έχουν ωραίες, ξεχωριστές χρήσεις. «Μερικοί νομίζουν ότι ασχολούμαι υπερβολικά με την ισορροπία», είπε ο Sawyer. «Θέλω οι παίκτες να φτιάχνουν χαρακτήρες και να περνάνε καλά με αυτούς. Πρέπει να σκεφτείς λίγο, αλλά δεν μ' αρέσει όταν οι παίκτες έχουν μια ιδέα για χαρακτήρα που χτίζουν, και είναι σαν ‘Ω, μόλις δημιούργησες έναν ουσιαστικά κακό χαρακτήρα.’»
Ο Sawyer τόνισε την μακρά ιστορία της Obsidian στο να αφήνει περίεργες δεξιότητες να επηρεάζουν τους διαλόγους και τον κόσμο — όπως το να στρατολογήσεις τον σερίφη του Primm χρησιμοποιώντας Science, Barter ή Speech — και ανέφερε ως παράδειγμα την απόφαση να καταργηθεί μια ξεχωριστή δεξιότητα Big Guns και να διαχωριστούν αυτά τα όπλα σε Guns, Energy Weapons και Explosives, ως τρόπο υποστήριξης της ποικιλίας στα builds. Υποστήριξε ότι οι σχεδιαστές πρέπει να στηρίζουν μια επισημασμένη δεξιότητα σε όλη τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, σε αντίθεση με παλαιότερα παραδείγματα όπως το Fallout 1.


