
Josh Sawyer: los 'Karma Police' de Obsidian se aseguran de que cada habilidad tenga un uso significativo en Fallout: New Vegas
En el podcast Human Can Opener, el director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, explicó cómo el estudio prioriza el equilibrio para que distintas builds tengan opciones interesantes y reactividad en Fallout: New Vegas. Citó las pruebas de habilidad en los diálogos y el diseño de las habilidades de armas como ejemplos de ese enfoque.
En el podcast Human Can Opener, el director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, habló sobre cómo el estudio abordó el equilibrio en Fallout: New Vegas, especialmente asegurándose de que distintas habilidades y builds de personaje tuvieran usos geniales y únicos. "Algunas personas piensan que estoy obsesionado con el equilibrio", dijo Sawyer. "Quiero que la gente construya personajes y se lo pase bien con ellos. Tienes que pensar un poco, pero no me gusta cuando los jugadores tienen un concepto de personaje que construyen y es como 'Oh, acabas de crear un personaje fundamentalmente malo'." Sawyer señaló la larga historia de Obsidian de permitir que habilidades poco comunes influyan en el diálogo y en el mundo —como reclutar al sheriff de Primm con Science, Barter o Speech— y mencionó eliminar una habilidad separada llamada Big Guns y dividir esas armas en Guns, Energy Weapons y Explosives como una manera de fomentar la diversidad de builds. Argumentó que los diseñadores deberían respaldar una habilidad marcada a lo largo de todo un juego, en contraste con ejemplos anteriores como Fallout 1.


