
Josh Sawyer: Obsidiani „Karma Police“ tagavad, et igal oskusel oleks Fallout: New Vegasis tähenduslik kasutus
Human Can Openeri podcastis selgitas Obsidiani disainidirektor Josh Sawyer, kuidas stuudio seab tasakaalu esikohale, et erinevatel oskustel ja tegelaskuju komplektidel oleksid huvitavad ja reaktiivsed valikud Fallout: New Vegasis. Ta tõi selle lähenemise näidetena dialoogi oskusekontrolle ja relvaoskuste disaini.
Human Can Openeri podcastis arutas Obsidiani disainidirektor Josh Sawyer, kuidas stuudio lahendas tasakaalu küsimusi Fallout: New Vegasis, eriti tagamaks, et erinevatel oskustel ja tegelaskuju komplektidel oleksid lahedad ja unikaalsed kasutusviisid. „Mõned inimesed arvavad, et ma olen tasakaalu pärast liigselt mures,“ ütles Sawyer. „Ma tahan, et inimesed looksid tegelasi ja naudiksid nende mängimist. Sa pead natuke mõtlema, aga mulle ei meeldi, kui mängijatel on tegelase kontseptsioon, mida nad ehitavad, ja siis selgub, et „Oh, sa lõid põhimõtteliselt halva tegelase.“" Sawyer tõstis esile Obsidiani pika ajaloo, kus ebatavalised oskused mõjutavad dialoogi ja maailma — näiteks Primmi šerifi värbamine läbi Science-, Barter- või Speech-lahenduste — ja osutas eraldiseisva Big Guns-oskuse eemaldamisele ning nende relvade jagamisele Guns-, Energy Weapons- ja Explosives-oskusteks kui viisile toetada erinevaid ehitusi. Ta väitis, et disainerid peaksid toetama mängu jooksul valitud (tagitud) oskust, vastandades seda varasematele näidetele nagu Fallout 1.


