
Josh Sawyer : les « Karma Police » d'Obsidian veillent à ce que chaque compétence ait un usage significatif dans New Vegas
Sur le podcast Human Can Opener, le directeur du design d'Obsidian Josh Sawyer a expliqué comment le studio privilégie l'équilibre afin que différents builds de personnages disposent d'options intéressantes et de réactivité dans Fallout: New Vegas. Il a cité les vérifications de compétences dans les dialogues et la conception des compétences d'armes comme exemples de cette approche.
Sur le podcast Human Can Opener, le directeur du design d'Obsidian Josh Sawyer a expliqué comment le studio gérait l'équilibre dans Fallout: New Vegas, en particulier pour s'assurer que différentes compétences et constructions de personnages aient des usages intéressants et uniques. « Certaines personnes pensent que je suis préoccupé par l'équilibre », a déclaré Sawyer. « Je veux que les gens construisent des personnages et prennent du plaisir avec eux. Il faut réfléchir un peu, mais je n'aime pas quand les joueurs ont un concept de personnage qu'ils construisent, et c'est du genre ‘Oh, tu viens de créer un personnage fondamentalement mauvais.’ »
Sawyer a souligné la longue histoire d'Obsidian consistant à laisser des compétences inhabituelles influencer les dialogues et le monde — comme recruter le shérif de Primm grâce à Science, Barter ou Speech — et a indiqué que la suppression d'une compétence distincte « Big Guns » et la répartition de ces armes en « Guns », « Energy Weapons » et « Explosives » était une façon de soutenir la diversité des builds. Il a estimé que les concepteurs devraient soutenir une compétence marquée tout au long d'un jeu, en opposant cela à des exemples antérieurs comme Fallout 1.


