
Josh Sawyer: Az Obsidian „Karma Police”-ei biztosítják, hogy minden képességnek legyen érdemi szerepe a Fallout: New Vegasban
A Human Can Opener podcastban az Obsidian tervezési igazgatója, Josh Sawyer elmagyarázta, hogyan helyezi a stúdió a kiegyensúlyozottságot előtérbe, hogy különböző karakterépítések érdekes lehetőségeket és reakciókat kapjanak a Fallout: New Vegasban. Példaként párbeszédbeli skill checkeket és a fegyverkészségek kialakítását említette.
A Human Can Opener podcastban az Obsidian tervezési igazgatója, Josh Sawyer arról beszélt, hogyan kezelték a kiegyensúlyozottságot a Fallout: New Vegas fejlesztése során, különösen arra ügyelve, hogy a különböző képességek és karakterépítések menő, egyedi felhasználási módokat kapjanak. „Vannak, akik azt hiszik, megszállottja vagyok az egyensúlynak” – mondta Sawyer. „Azt szeretném, hogy az emberek karaktereket építsenek és jól érezzék magukat velük. Kicsit gondolkodniuk kell, de nem szeretem, amikor a játékosoknak van egy karakterkoncepciójuk, amit felépítenek, és olyan lesz, hogy ’Ó, te tulajdonképpen egy alapvetően rossz karaktert építettél.’” Sawyer rámutatott az Obsidian hosszú történetére, amelyben még a furcsának tűnő képességek is befolyásolhatják a párbeszédeket és a játék világát — például hogy Primm seriffét Science, Barter vagy Speech készségekkel lehet megszerezni —, és kiemelte, hogy a külön Big Guns készség eltörlése, valamint ezen fegyverek Guns, Energy Weapons és Explosives készségekre bontása hozzájárult a változatosabb karakterépítések támogatásához. Az érvelése szerint a tervezőknek egy bejelölt (tagged) képességet végig a játék során támogatniuk kell, ellentétben korábbi példákkal, mint az első Fallout.


