
Josh Sawyer: „Karma Police“ hjá Obsidian tryggja að hver hæfileiki hafi merkingarríka notkun í New Vegas
Í podcastinu Human Can Opener útskýrði hönnunarstjóri Obsidian, Josh Sawyer, hvernig stúdíóið forgangsraðar jafnvægi svo mismunandi persónugerðir fái áhugaverða valkosti og viðbrögð í Fallout: New Vegas. Hann nefndi hæfniprufur í samtölum og hönnun tengda vopnafærni sem dæmi um þessa nálgun.
Í podcastinu Human Can Opener ræddi hönnunarstjóri Obsidian, Josh Sawyer, um hvernig stúdíóið tók á jafnvægi í Fallout: New Vegas, einkum hvernig það tryggði að mismunandi hæfileikar og persónugerðir hefðu flottar og einstakar notkunarmöguleika. "Sumir halda að ég sé upptekinn af jafnvægi," sagði Sawyer. "Mig langar að fólk búi til persónur og eigi gott með þær. Þú þarft að hugsa svolítið, en mér líkar ekki þegar spilarar hafa persónuhugmynd sem þeir byggja upp og það er eins og 'Ó, þú bjóst bara til grunnlega slæma persónu.'" Sawyer benti á langa sögu Obsidian um að láta óvænta hæfileika hafa áhrif á samtöl og heiminn — til dæmis að fá sheriffinn í Primm í lið með Science, Barter eða Speech — og nefndi sem dæmi að fjarvera sérstöks Big Guns-hæfileika og að skipta þeim vopnum upp í Guns, Energy Weapons og Explosives hefði stuðlað að auknum fjölbreytileika í persónubyggingu. Hann sagði að hönnuðir ættu að styðja merktan hæfileika í gegnum leikinn, til samanburðar við eldri dæmi eins og Fallout 1.


