
Josh Sawyer: le «Karma Police» di Obsidian assicurano che ogni abilità abbia un uso significativo in New Vegas
Nel podcast Human Can Opener, il direttore del design di Obsidian Josh Sawyer ha spiegato come lo studio dia priorità al bilanciamento affinché le diverse build dei personaggi abbiano opzioni interessanti e reattività in Fallout: New Vegas. Ha citato le prove di abilità nei dialoghi e il design delle skill per le armi come esempi di questo approccio.
Nel podcast Human Can Opener, il direttore del design di Obsidian, Josh Sawyer, ha parlato di come lo studio abbia gestito il bilanciamento in Fallout: New Vegas, in particolare assicurandosi che le varie abilità e le diverse build dei personaggi avessero usi interessanti e unici. «Alcune persone pensano che io sia ossessionato dal bilanciamento», ha detto Sawyer. «Voglio che la gente costruisca dei personaggi e si diverta con loro. Bisogna pensarci un po', ma non mi piace quando i giocatori hanno un'idea di personaggio che costruiscono e finiscono per dire 'Oh, hai appena creato un personaggio fondamentalmente sbagliato'.» Sawyer ha ricordato la lunga storia di Obsidian nel permettere ad abilità insolite di influenzare i dialoghi e il mondo — come reclutare lo sceriffo di Primm usando Science, Barter o Speech — e ha indicato la rimozione di una skill separata Big Guns e la divisione di quelle armi in Guns, Energy Weapons e Explosives come un modo per sostenere la diversità delle build. Ha sostenuto che i designer dovrebbero supportare un'abilità taggata per tutto il gioco, contrapponendo questo approccio ad esempi più vecchi come Fallout 1.


