
Josh Sawyer: Obsidians 'Karma Police' zorgen dat elke vaardigheid zinvol is in New Vegas
Op de Human Can Opener-podcast legde Obsidian-designdirecteur Josh Sawyer uit hoe de studio balans prioriteert zodat verschillende karakteropbouwen interessante opties en reactiviteit krijgen in Fallout: New Vegas. Hij noemde vaardigheidschecks in dialoog en het ontwerp van wapenvaardigheden als voorbeelden van die aanpak.
Op de Human Can Opener-podcast besprak Obsidian-designdirecteur Josh Sawyer hoe de studio balans aanpakte in Fallout: New Vegas, en dan vooral hoe ze ervoor zorgden dat verschillende vaardigheden en karakteropbouwen coole, unieke toepassingen hadden. „Sommige mensen denken dat ik geobsedeerd ben door balans,” zei Sawyer. „Ik wil dat mensen karakters bouwen en er plezier aan beleven. Je moet er een beetje over nadenken, maar ik vind het niet prettig als spelers een karakterconcept hebben dat ze opbouwen en het dan van: ‘Oh, je hebt net een fundamenteel slecht karakter gebouwd’ is.”
Sawyer wees op Obsidians lange geschiedenis om vreemde vaardigheden invloed te laten hebben op dialoog en de wereld — zoals het rekruteren van de sheriff van Primm met Science, Barter of Speech — en noemde het verwijderen van een afzonderlijke Big Guns-vaardigheid en het opdelen van die wapens in Guns, Energy Weapons en Explosives als een manier om bouwdiversiteit te ondersteunen. Hij stelde dat ontwerpers een getagde vaardigheid door een heel spel heen zouden moeten ondersteunen, en zette dat af tegen vroegere voorbeelden zoals Fallout 1.


