
Josh Sawyer: Obsidians 'Karma Police' sørger for at hver ferdighet har meningsfull bruk i New Vegas
På Human Can Opener-podcasten forklarte Obsidian-designeren Josh Sawyer hvordan studioet prioriterer balanse, slik at ulike ferdighetsbygninger får interessante valg og reaktivitet i Fallout: New Vegas. Han nevnte ferdighetssjekker i dialog og utformingen av våpenferdigheter som eksempler på tilnærmingen.
På Human Can Opener-podcasten diskuterte Obsidian-designeren Josh Sawyer hvordan studioet håndterte balanse i Fallout: New Vegas, særlig det å sørge for at ulike ferdigheter og karakterbygninger hadde kule, unike bruksområder. «Noen tror jeg er besatt av balanse,» sa Sawyer. «Jeg vil at folk skal bygge karakterer og ha det gøy med dem. Du må tenke litt, men jeg liker ikke når spillere har et karakterskjema de bygger, og det føles som ‘Åh, du bygde nettopp en fundamentalt dårlig karakter.’» Sawyer pekte på Obsidians lange historie med å la uvanlige ferdigheter påvirke dialog og verden — for eksempel å verve sheriffen i Primm med Science, Barter eller Speech — og viste til at fjerning av en separat Big Guns-ferdighet og deling av disse våpnene inn i Guns, Energy Weapons og Explosives var en måte å støtte variasjon i builds på. Han hevdet at designere burde støtte en tagget ferdighet gjennom hele spillet, og satte dette i kontrast til tidligere eksempler som Fallout 1.


