
Josh Sawyer: as 'Karma Police' da Obsidian garantem que cada habilidade tenha um uso significativo em New Vegas
No podcast Human Can Opener, o diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, explicou como o estúdio prioriza o equilíbrio para que diferentes construções de personagem tenham opções interessantes e reatividade em Fallout: New Vegas. Ele citou testes de habilidade em diálogos e o desenho das habilidades relacionadas a armas como exemplos dessa abordagem.
No podcast Human Can Opener, o diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, falou sobre como o estúdio tratou o equilíbrio em Fallout: New Vegas, especialmente garantindo que diferentes habilidades e construções de personagem tivessem usos legais e únicos. "Algumas pessoas acham que estou obcecado com equilíbrio", disse Sawyer. "Quero que as pessoas montem personagens e se divirtam com eles. É preciso pensar um pouco, mas não gosto quando os jogadores têm um conceito de personagem que constroem, e é tipo 'Ah, você acabou de construir um personagem fundamentalmente ruim.'" Sawyer observou a longa história da Obsidian de permitir que habilidades incomuns influenciassem o diálogo e o mundo — como recrutar o xerife de Primm com Science, Barter ou Speech — e apontou a remoção de uma habilidade separada Big Guns e a divisão dessas armas em Guns, Energy Weapons e Explosives como uma forma de apoiar a diversidade de construções. Ele argumentou que os designers deveriam apoiar uma habilidade marcada ao longo do jogo, contrastando isso com exemplos anteriores como Fallout 1.


