
Josh Sawyer: 'Karma Police' e Obsidian sigurojnë që çdo aftësi të ketë një përdorim të rëndësishëm në New Vegas
Në podcastin Human Can Opener, drejtori i dizajnit në Obsidian, Josh Sawyer, shpjegoi se si studioja i jep përparësi balancës në mënyrë që ndërtimet e ndryshme të personazheve të kenë opsione interesante dhe reagim në Fallout: New Vegas. Ai përmendi kontrollet e aftësive në dialog dhe dizajnin e aftësive të armëve si shembuj të kësaj qasjeje.
Në podcastin Human Can Opener, drejtori i dizajnit në Obsidian, Josh Sawyer, diskutoi se si studioja trajtoi balansin në Fallout: New Vegas, veçanërisht duke u siguruar që aftësitë dhe ndërtimet e ndryshme të personazheve të kishin përdorime të veçanta dhe tërheqëse. "Disa njerëz mendojnë se unë jam i zënë me balancën," tha Sawyer. "Dua që njerëzit të ndërtojnë personazhe dhe të kënaqin me to. Duhet të mendosh pak, por nuk më pëlqen kur lojtarët kanë një koncept personazhi që e ndërtojnë, dhe është si 'Oh, sapo ke ndërtuar një personazh që është themelorisht i keq.'" Sawyer vuri në dukje historikun e gjatë të Obsidian në lejen që aftësitë e pazakonta të ndikojnë në dialog dhe botën—si për të rekrutuarn sherifin e Primm me Science, Barter, ose Speech—dhe renditi heqjen e një aftësie të veçantë Big Guns dhe ndarjen e atyre armëve në Guns, Energy Weapons dhe Explosives si një mënyrë për të mbështetur diversitetin e ndërtimit. Ai argumentoi se dizajnerët duhet të mbështesin një aftësi të etiketuar gjatë gjithë lojës, duke e kontrastuar këtë me shembuj më të hershëm si Fallout 1.


