
Carcass Clad, senaryoya ağırlık vermeyi azaltıyor ama dünyayı kurmayı koruyor
Wrong Organ'ın sonraki oyunu Carcass Clad, Mouthwashing'in ağır scripted anlatısından uzaklaşıp dünyayı kurma ve yeni bir mekânı koruyor. Geliştirici Jeffrey Tomec, ekibin oyunun tank mekaniği etrafında hikâye ile çok oyunculu tasarımı dengede tutmaya çalıştığını söylüyor.
Anlatısal korku oyunu Mouthwashing'in ardından Wrong Organ rotayı değiştiriyor: Carcass Clad, derinden yanlış gitmiş bir şehirde geçen roguelike kooperatif tank simülatörü ve geliştirici Jeffrey Tomec bana göre “önceden yazılmış anlatı kesinlikle şimdilik ikinci planda.” Stüdyo hâlâ hikâyeye ve dünyayı kurmaya bağlı, fakat doğru dengeyi bulmaya çalışıyor. “Bu oyundaki her şey tanka, içindeyken nasıl hissettiğine geri dönüyor ve bu bir şeyi ifade etmesi gerekiyor,” dedi Tomec. Çok oyunculu oyuncuların genellikle farklı bir zihniyette olduğunu söyledi—yazarın belirttiğine göre bu durum Destiny, Redfall ve System Shock 2'nin kooperatif modlarında onları yakan bir sorun olmuş—ve ekledi: “Henüz tam olarak ne kadar zorlayabileceğimizi keşfetmiş değiliz... Anlatının zoraki hissettirmemesi gerektiğine kuvvetle inanıyoruz. Birinin nerede okumak istediğini anlamanız gerekiyor... Çünkü biz yazı odaklı bir şirketiz, yazıyı oyunlarımıza koyarız.”


