
Brigador-Entwickler bekennen sich zur Nische: „Ich glaube, wir machen Jungskram, aber das ist in Ordnung“
„Erstmal: Irgendjemand muss es ja tun.“ Stellar Jockeys sagt, ihre rauen Mech-Sims seien bewusst Nischenprodukte – und das ist für sie in Ordnung.
Als ich mit Stellar Jockeys’ leitendem Künstler Jack Monahan und Lead-Designer Hugh Monahan über Brigador Killers sprach, kehrte das Gespräch immer wieder zur Frage zurück, ob ein Spiel zugänglich oder tiefgründig sein sollte. Die Monahans – deren Einflüsse Troika, Looking Glass und Obsidian umfassen – erkennen, dass komplexe, kompromisslose Spiele kommerziell oft schwer Fuß fassen. Ihr erstes Spiel, Brigador, floppte zunächst bei den Verkäufen, wurde später aber zum Kultklassiker, weshalb sie sich qualifiziert fühlen, dazu Stellung zu nehmen. Sie akzeptieren, dass ihr Stil nicht bei jedem ankommt. „Wir lieben unsere Spiele, wir sind ganz in dieser Welt drin“, sagte Jack, „aber man muss nur mal auf die eigene Mutter oder die Mutter von jemand anderem treffen, um zu merken, dass das alles keinen Sinn ergibt – wir reden die ganze Zeit Griechisch.“ Er erzählte von einem VTuber, der Killers ausprobierte und höflich erklärte: „Das ist nicht wirklich meins… Mich interessieren keine Mechs! Mich interessieren die Ingenieure! Mich interessieren die Leute, die sie steuern! Gebt mir das! All dieses Mech-Zeug, das ist doch nur Jungskram!“ Jack lachte: „Ich glaube, wir machen Jungskram, aber das ist in Ordnung.“ Sie sehen es als Design-Herausforderung an, Spieler zu überzeugen, nicht als moralisches Versagen des Publikums.


