
Josh Sawyer: „Karma Police” Obsidianu zapewnia, że każda umiejętność ma sensowne zastosowanie w New Vegas
W podcaście Human Can Opener dyrektor projektowania w Obsidian, Josh Sawyer, wyjaśnił, jak studio priorytetyzuje balans, żeby różne buildy postaci miały interesujące opcje i reagowały w Fallout: New Vegas. Jako przykłady podał testy umiejętności w dialogach i projektowanie umiejętności związanych z bronią.
W podcaście Human Can Opener dyrektor projektowania w Obsidian, Josh Sawyer, opowiadał o tym, jak studio podchodziło do balansu w Fallout: New Vegas, zwłaszcza dbając o to, by różne umiejętności i buildy postaci miały fajne, unikatowe zastosowania. „Niektórzy myślą, że jestem zafiksowany na punkcie balansu” — powiedział Sawyer. „Chcę, żeby ludzie budowali postacie i dobrze się przy tym bawili. Trzeba się trochę zastanowić, ale nie podoba mi się, gdy gracze mają pomysł na postać, budują ją, a potem okazuje się, że ‚Och, właśnie zbudowałeś zasadniczo złą postać’.”
Sawyer zwrócił uwagę na długą historię Obsidianu polegającą na tym, że nawet nietypowe umiejętności wpływały na dialogi i świat gry — na przykład możliwość zrekrutowania szeryfa z Primm przy pomocy umiejętności Science, Barter lub Speech — i wskazał usunięcie odrębnej umiejętności Big Guns oraz rozdzielenie tych rodzajów broni na Guns, Energy Weapons i Explosives jako sposób na wspieranie różnorodności buildów. Argumentował, że projektanci powinni wspierać oznaczoną (tagged) umiejętność przez całą grę, kontrastując to z wcześniejszymi przykładami, takimi jak Fallout 1.


