
Carcass Clad ogranicza scenariuszową narrację, ale nie rezygnuje z budowania świata
Kolejna gra Wrong Organ, Carcass Clad, odchodzi od mocno zaplanowanej narracji Mouthwashing, zachowując jednak budowanie świata i nowe otoczenie. Twórca Jeffrey Tomec mówi, że zespół szuka równowagi między opowieścią a projektem multiplayera wokół mechaniki czołgu.
Po narracyjnym horrorze Mouthwashing, Wrong Organ zmienia podejście: Carcass Clad to kooperacyjny roguelike‑owy symulator czołgu osadzony w mieście, w którym wszystko poszło bardzo źle, a scenariuszowa narracja „na pewno jest odłożona na dalszy plan”, powiedział mi twórca Jeffrey Tomec. Studio nadal jest zaangażowane w opowieść i budowanie świata, ale próbuje znaleźć właściwą równowagę. „Wszystko w tej grze sprowadza się do czołgu i tego, jak się w nim czujesz, i to ma coś wyrażać” — powiedział Tomec. Ostrzegł, że gracze w trybach wieloosobowych często są w innym stanie umysłu — problem, który, jak mówi, przysporzył im kłopotów w grach takich jak Destiny, Redfall i kooperacji w System Shock 2 — i dodał: „Jeszcze nie do końca odkryliśmy, jak bardzo możemy to pociągnąć... Mocno wierzymy, że narracja nie powinna być wymuszona. Trzeba zrozumieć, w jakich momentach ktoś chce czytać... Ponieważ jesteśmy firmą piszącą, umieszczamy pisanie w naszych grach.”


