
Josh Sawyer: Obsidians 'Karma Police' ser till att varje färdighet har en meningsfull användning i New Vegas
I podden Human Can Opener förklarade Obsidian-designchefen Josh Sawyer hur studion prioriterar balans så att olika karaktärsbyggen får intressanta val och reaktivitet i Fallout: New Vegas. Han tog upp färdighetskontroller i dialog och utformningen av vapenspecifika färdigheter som exempel på detta.
I podden Human Can Opener diskuterade Obsidian-designchefen Josh Sawyer hur studion hanterade balans i Fallout: New Vegas, särskilt hur man såg till att olika färdigheter och karaktärsbyggen fick coola, unika användningar. "Vissa tror att jag är besatt av balans," sa Sawyer. "Jag vill att folk ska kunna bygga karaktärer och ha roligt med dem. Man måste tänka lite, men jag gillar inte när spelare har ett karaktärskoncept som de bygger, och det blir 'Åh, du byggde precis en fundamentalt dålig karaktär.'" Sawyer påpekade Obsidians långa tradition av att låta udda färdigheter påverka dialog och världen — till exempel att rekrytera sheriffen i Primm med Science, Barter eller Speech — och pekade på borttagandet av en separat Big Guns-färdighet och uppdelningen av de vapnen i Guns, Energy Weapons och Explosives som ett sätt att stödja mångfald i byggen. Han argumenterade för att designers bör stödja en taggad färdighet genom spelet, och kontrasterade det med tidigare exempel som Fallout 1.


